19.1 Uvod
VoiceMath, poznat i kao Math English Game, jeste obrazovna aplikacija koja omogućava vežbanje tablice množenja pomoću glasa. Učenik čuje pitanje, na primer „seven times eight“ (sedam puta osam), i odgovara usmeno. Aplikacija prepoznaje odgovor koji je učenik izgovorio i proverava da li je tačan.
Aplikacija se može koristiti na portugalskom ili engleskom jeziku, pomažući učenicima da vežbaju matematiku i da istovremeno usvajaju rečnik brojeva na stranom jeziku.
19.2 Cilj
Cilj ovog projekta je kreiranje jednostavnog alata koji pruža podršku pri učenju tablice množenja i poboljšava samopouzdanje učenika u usmenoj komunikaciji.
Aplikacija omogućava istovremeni rad na dva polja:
-
Matematika, kroz vežbanje tablice množenja;
-
Engleski jezik, kroz slušanje i izgovor brojeva.
Ovo je koristan alat za učenike u osnovnom obrazovanju, na stručnim kursevima ili u kontekstu učenja engleskog kao stranog jezika.
19.3 Korišćene tehnologije
Aplikacija je razvijena pomoću sledećih tehnologija:
-
HTML5 – struktura aplikacije;
-
CSS3 – grafički interfejs i animacije;
-
JavaScript – logika igre;
-
Web Speech API – prepoznavanje glasa i čitanje pitanja;
-
Microphone – snimanje učenikovog odgovora;
-
Chrome browser – preporučuje se za najbolji rad aplikacije.
19.4 Kako se primenjuje veštačka inteligencija
Aplikacija koristi prepoznavanje glasa kako bi interpretirala ono što učenik govori. Kada učenik odgovori usmeno, pretraživač transformiše govor u tekst. Nakon toga, aplikacija upoređuje taj odgovor sa tačnim rezultatom matematičke operacije.
Aplikacija takođe može koristiti sintezu govora za čitanje pitanja naglas. Na taj način, učenik sluša pitanje, razmišlja o odgovoru i odgovara usmeno. Ovaj proces čini učenje aktivnijim i interaktivnijim.
19.5 Kako je aplikacija napravljena
Aplikacija je organizovana u tri glavne datoteke:
-
index.html – struktura aplikacije;
-
style.css – dizajn i vizuelni prikaz;
-
script.js – logika igre, pitanja, odgovori, prepoznavanje glasa i jezici.
Alat generativne veštačke inteligencije Claude korišćen je kao podrška za kreiranje i unapređenje koda, organizovanje interfejsa, pregled dokumentacije i testiranje različitih načina prepoznavanja odgovora na portugalskom i engleskom jeziku.
19.6 Kako koristiti aplikaciju
-
Otvorite aplikaciju u Google Chrome pretraživaču.
-
Dozvolite pristup mikrofonu.
-
Izaberite jezik: portugalski ili engleski.
-
Izaberite nivo težine.
-
Definišite da li želite da igrate sa vremenskim ograničenjem ili bez njega.
-
Kliknite na „Start Game“ (Započni igru).
-
Saslušajte pitanje.
-
Izgovorite odgovor naglas.
-
Proverite da li je odgovor prihvaćen kao tačan ili netačan.
-
Nastavite do kraja igre i pogledajte svoj rezultat.
19.7 Izvorni kod
Source code:
19.8 Predlozi za primenu u učionici
Ova aplikacija se može koristiti na časovima matematike, engleskog jezika, TIK-a (informatike) ili kao podrška u učenju.
Učenici mogu:
-
samostalno vežbati tablicu množenja;
-
vežbati izgovor brojeva na engleskom jeziku;
-
upoređivati odgovore na portugalskom i engleskom jeziku;
-
kreirati nove nivoe težine;
-
dodati druge matematičke operacije;
-
prilagoditi aplikaciju za druge jezike.