Title: 19. VOICEMATH — Igra tablice množenja sa prepoznavanjem glasa
Course: AI Projects for Students (SR) > Section: VEB-APLIKACIJE ZASNOVANE NA VEŠTAČKOJ INTELIGENCIJI

19.1 Uvod

VoiceMath, poznat i kao Math English Game, jeste obrazovna aplikacija koja omogućava vežbanje tablice množenja pomoću glasa. Učenik čuje pitanje, na primer „seven times eight“ (sedam puta osam), i odgovara usmeno. Aplikacija prepoznaje odgovor koji je učenik izgovorio i proverava da li je tačan.

Aplikacija se može koristiti na portugalskom ili engleskom jeziku, pomažući učenicima da vežbaju matematiku i da istovremeno usvajaju rečnik brojeva na stranom jeziku.

19.2 Cilj

Cilj ovog projekta je kreiranje jednostavnog alata koji pruža podršku pri učenju tablice množenja i poboljšava samopouzdanje učenika u usmenoj komunikaciji.

Aplikacija omogućava istovremeni rad na dva polja:

- Matematika, kroz vežbanje tablice množenja;

- Engleski jezik, kroz slušanje i izgovor brojeva.

Ovo je koristan alat za učenike u osnovnom obrazovanju, na stručnim kursevima ili u kontekstu učenja engleskog kao stranog jezika.

19.3 Korišćene tehnologije

Aplikacija je razvijena pomoću sledećih tehnologija:

- HTML5 – struktura aplikacije;

- CSS3 – grafički interfejs i animacije;

- JavaScript – logika igre;

- Web Speech API – prepoznavanje glasa i čitanje pitanja;

- Microphone – snimanje učenikovog odgovora;

- Chrome browser – preporučuje se za najbolji rad aplikacije.

19.4 Kako se primenjuje veštačka inteligencija

Aplikacija koristi prepoznavanje glasa kako bi interpretirala ono što učenik govori. Kada učenik odgovori usmeno, pretraživač transformiše govor u tekst. Nakon toga, aplikacija upoređuje taj odgovor sa tačnim rezultatom matematičke operacije.

Aplikacija takođe može koristiti sintezu govora za čitanje pitanja naglas. Na taj način, učenik sluša pitanje, razmišlja o odgovoru i odgovara usmeno. Ovaj proces čini učenje aktivnijim i interaktivnijim.

19.5 Kako je aplikacija napravljena

Aplikacija je organizovana u tri glavne datoteke:

- index.html – struktura aplikacije;

- style.css – dizajn i vizuelni prikaz;

- script.js – logika igre, pitanja, odgovori, prepoznavanje glasa i jezici.

Alat generativne veštačke inteligencije Claude korišćen je kao podrška za kreiranje i unapređenje koda, organizovanje interfejsa, pregled dokumentacije i testiranje različitih načina prepoznavanja odgovora na portugalskom i engleskom jeziku.

19.6 Kako koristiti aplikaciju

1. Otvorite aplikaciju u Google Chrome pretraživaču.

1. Dozvolite pristup mikrofonu.

1. Izaberite jezik: portugalski ili engleski.

1. Izaberite nivo težine.

1. Definišite da li želite da igrate sa vremenskim ograničenjem ili bez njega.

1. Kliknite na „Start Game“ (Započni igru).

1. Saslušajte pitanje.

1. Izgovorite odgovor naglas.

1. Proverite da li je odgovor prihvaćen kao tačan ili netačan.

1. Nastavite do kraja igre i pogledajte svoj rezultat.

19.7 Izvorni kod

Source code:

https://github.com/carlagranadeiro/Math_English_Game

19.8 Predlozi za primenu u učionici

Ova aplikacija se može koristiti na časovima matematike, engleskog jezika, TIK-a (informatike) ili kao podrška u učenju.

Učenici mogu:

- samostalno vežbati tablicu množenja;

- vežbati izgovor brojeva na engleskom jeziku;

- upoređivati odgovore na portugalskom i engleskom jeziku;

- kreirati nove nivoe težine;

- dodati druge matematičke operacije;

- prilagoditi aplikaciju za druge jezike.